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samedi 21 octobre 2017

La Flibuste - La Hourque du Honduras

D'Armor et Morabiken sont prêts à attaquer leur nouvelle proie.

Il s'agit de la Hourque du Honduras.

J'arrive par la mer avec deux chaloupes, tandis que Morabiken arrive depuis la lagune avec une chaloupe. Mais le manque de coordination, fait que j'ai du l'attendre dans la nuit noir. Et pendant ce temps les rondes sur la navire semble quand même entendre le clapotis de l'eau sur la coque des petits esquifs.

Puis, suivant le plan de Morabiken, nous attendons que la ronde bouge avant de partir à l'assaut. Bien que d'Armor s'inquiétait de ce plan et de la bonne logique de celui-ci, Morabiken sûr de lui, lui a pourtant dit, vas y fonce. Et donc D'Armor et son équipage se lancent à l'assaut de nuit avec leurs chaloupes.
Mais d'Armor avait bien raison de dire que ce plan n'était pas fumeux, car un soldat de quart les aperçu, et sonna l'alerte par un coup de canon trop bien placé...la chaloupe de d'Armor sombra. La seconde chaloupe parvint à prendre pieds sur la Hourque. Les premiers hommes bloquèrent la cale. De l'autre bord Morabiken arriva sans subir de tir, et n'arriva pas à bloquer la porte de gaillard d'avant.
Alerter par le tir au canon, les hommes de la patache vinrent en renfort. Un tir de pierrer ne fit que quelques égratignure aux Espagnols.  Mais, eux leur tir au mousquet tuèrent de nombreux corsaires bretons. Tandis que les hommes de Morabiken n'arrivèrent pas à neutraliser rapidement les soldats de la Hourque.

Au final, la Hourque a été conquise, mais avec des pertes pour d'Armor. Le partage du butin se réparti comme suit : 1/3 Morabiken et 2/3 d'Armor.


Pendant ce temps la, dans une taverne des Caraïbes...
...ça se met des bourre-pifs et des bouteilles sur la tronche.
 Et c'est le Flush, qui inaugure avec Dim sa nouvelle taverne fraîchement fabriquée.
 Et toujours dans les Caraïbes...
...un navire va en couler un autre. Dommage Johnito, pas de cargaison à revendre sur ce coup-là.


jeudi 5 octobre 2017

La Flibuste - Frégate En Oriant

Après avoir construit La Marquise, voici donc le nouveau navire de mes chantiers navals. Il s'agit d'une frégate avec l'option frégate marchande, c'est à dire avec des rames.
Les photos ne sont pas terribles car mon appareil commence à rendre l'âme.

La figure de proue est une représentation d'un guerrier de l'orient. On aperçoit également les rames sur les flancs et la belle rangée de canons.
Le gaillard d'avant avec 1 canon et une caronade par bord et la possibilité de mettre des hommes sur la dunette. J'hésite à mettre des haubans pour la jouabilité.
Le pont principal avec 3 canons de gros calibres, une cale accessible et des escaliers ou l'on peut faire monter des figurines.
Le gaillard d'arrière avec 2 canons et une caronade. Et le fier drapeau du Bro-Wened c'est-à-dire du pays de Vannes.
La poupe avec un beau soleil d'orient. Le nom du navire est le En Oriant qui en breton Vannetais signifie L'Orient.
 Très floue pour le nom, mais on peut voir à travers la cabine du capitaine.
 Vue depuis l'arrière.
 Et l'intérieur du navire, avec l'espace pour les membres d'équipage et la cabine du capitaine (avec des portes qui s'ouvrent).
 Vue des navires En Oriant et La Marquise.
 De plus près. L'En Oriant est une frégate de 9 canons et 2 caronades.

 Il ne reste plus qu'a naviguer dans les caraïbes en faisant les meilleures prises.








samedi 30 septembre 2017

La Flibuste - Frères d'arme à la Sainte Marthe

Aerouan d'Armor et son associé du moment Peter Mobariken dit "le Vérolé" (Hadrien) se font prendre en chasse par les 2 plus puissants navires des caraïbes, les Frégates "Marquesa" de Don Alfonso del Campo D'Espinosa (Friedrich) et "Magdalena" de Don Joaquim Manuel de Villena (Flush).

Le plan établi par les flibustiers est d'attendre le long de la côte de La Sainte Marthe avec la frégate marchande "Pallas" et le Brigantin "De Gekke Indiase" (qui est tout proche du rivage grâce a sa faible calaison).
Nos navires font face au vent, ce qui nous permet d'attendre les navires Espagnols sans bouger. La "Marquesa" est devant.
 Les échanges de tirs se font à longue portée. Les Espagnols nous tirent dessus et restent finalement bien à l'écart. La peur d'un abordage dit-on dans les rangs des corsaires.
 Le vent ayant changé, les 2 navires flibustiers commencent à se séparer, tandis que les espagnols poursuivent leurs canonnades. Et c'est le petit brigantin "De Gekke Indiase" qui subit la vilénie des espagnols.
 Et à force d'être la cible, le petit navire du Vérolé fini par sombrer. Par son honneur et par son courage, d'Armor fonce sur les petits canots pour récupérer les survivants du naufrage. Le "Pallas" est vent debout, mais grâce aux avirons, il peut remonter face aux vents. Les Espagnols poursuivent leurs tirs maintenant sur le "Pallas".
 Le "Pallas" se dirige vers son échappatoire, (le coin de table opposé au début de la partie). Notre dérobade est facilité pat le premier échec d'activation de la partie des Espagnols et par un vent toujours défavorable. On remonte grâce aux avirons et on échappe aux 2 puissants prédateurs.
 Les pertes du "Pallas" sont faible avec 7 hommes blessés. Tandis que le Vérolé a 6 disparus.

samedi 2 septembre 2017

Blitzkrieg - Faubourg de Falaise

 Pour la 2e partie d'initiation de RV, on se situe du côté de Falaise en aout 1944.
Je joue allemand, avec 1 compagnie réduite de Panzergrenadier, 1 Panzershreck et une réserve de panzerfaust. Un Pak 40, un Stug III F et un Stug III G, soit 750 points.
De son côté RV commande une compagnie de Canadien peu motivé (vétéran hésitant) avec 2 MMG, 3 PIAT, un camion et un canon de 6£. Une section de reco sur Jeep. 2 Mortiers de 4"2 et 3 Shermans IV, soit environ 1130 points.

Scénario très simple : Assaut. Temps clair, durée 6 tours, initiative allié.

RV place comme objectif la carcasse de l'avion près du remblai et je désigne l'atelier de fabrication de l'usine (la plus grosse partie).

Je suis en placement caché, avec option tactique qui me donne 9 retranchements. RV choisit infiltration pour sa reco. Et avec la règle repérage, il arrive seulement à repérer une unité dans la maison à gauche de l'avion.
 Les Canadiens progressent parmi les vaches dans le bocage. (Photo flou certainement à cause des tirs).
 Les canadiens avec leurs jeeps de reconnaissance arrivent tout près de l'usine, ce qui permet de dévoiler quelques unités. De fait, les mortiers ont maintenant une cible dans l'usine. Les autres unités progressent le long du remblai, dans la forêt et derrière les haies.
 Les Shermans s'approchent à portée de vue pour tirer dans le bâtiment de l'usine également. Mais un Stug III apparait et ouvre le feu et rate sa cible. Le Sherman répond et rate également, tandis que le canon de 6£ s'enraye.
 Sur le flanc gauche allemand, les Shermans se montrent également prudent. Et l'infanterie traverse au loin derrière eux en passant du bocage vers le remblai.
 Les éclaireurs ont décidé sagement de descendre de leur jeep à la vue d'un Stug III en embuscade non loin de l'épave de l'avion.
 Juste devant l'avion écrasé au sol, un Sherman se fait tirer dessus (pas à bout portant) par le Pak 40. Toujours rien.
 Vue d'ensemble vers le tour 3-4.
Les Shermans se font engager par les canons allemands, mais même après plusieurs tirs, aucune perte. Les mortiers ont toujours comme cible l'usine, sauf que celle-ci est vide de ses occupants (une perte et une fuite), alors l'observateur s'est déplacé. L'infanterie s'est rapprochée de l'usine.
 Gros plan sur l'approche des canadiens devant le bâtiment administratif de l'usine. Stug et Sherman s'échangent des amabilités, mais rien n'y fait, on a une succession de dés foireux.
 Du côté gauche allemand, le mortier de 2" arrivent à démoraliser le canon. Les shermans ont raté leur tirs juste avant, tout comme le Pak 40.
 Mon Stug reste en embuscade, sous la protection d'une plaquette de commandement de mes panzergrenadiers. Les éclaireurs canadiens restent à l'écart.
 Plan plus large. Mon Stug empêche le Sherman de s'approcher, mais il ne peut pas non plus engager l'autre Sherman proche du Pak 40. Les fantassins canadiens arrivent à couvert derrière le blindé.
 Du côté de l'usine, les choses s'accélèrent. Les canadiens avec 2 MMG peuvent faire taire d'une part une de mes infanteries qui est de l'autre côté du bocage, et surtout font un tir de couverture sur le bâtiment, avant l'assaut.
 3 plaquettes se présentent à l'assaut et j'en repousse une, mais les 2 autres me font perdre ma plaquette au corps à corps.
 Tandis que pendant ce temps la, Stug et Sherman n'arrivent pas à s'éliminer. Et le canon de 6£, à peine après avoir retrouvé un canon opérationnel, se retrouve de nouveau enrayé !
 Vers l'avion, s'est pareil, tout change. RV se décide à tenter d'écraser le canon plutôt que d'échanger des tirs. Sauf qu'en se rapprochant je détruis le Sherman à bout portant. De l'autre côté du remblai, alors que j'ai avancé mon Stug au tour dernier pour engager son Sherman, plus haut sur la route, c'est son Sherman qui détruit mon Stug avec un beau 12 à la destruction. Puis au tour suivant, tandis que mon Pak 40 est encore démoralisé, il l'écrase. Et ses mortiers ont éliminé mes plaquettes qui étaient retranchées dans le bois.
 Tour suivant, test de cohésion pour mes Stug et il fuit, tandis que mon infanterie reste.
 La conséquence devient presque évidente. L'usine est au canadien, je n'ai plus de canon, et bien que mon infanterie a tenue au test de cohésion, je n'ai plus grand chose à opposer. Les Shermans sont sur l'objectif. Je tente un assaut à partir du remblai et de la maison sur le Sherman, mais je me fais refouler.
Fin du dernier tour.  Il ne me reste plus que 2 plaquettes vers la maison proche de l'avion...
...et un panzershreck qui est sur la gauche de l'usine.

Soit une victoire Canadienne, avec un objectif contrôlé et l'autre contesté. Par contre, aux pertes, pas de détail, il n'a à déplorer que 2 jeeps, 1 Sherman, 1 infanterie et 1 PIAT. Je perds, 1 Stug et l'autre a fuit, 1 Pak 40, et 5 plaquettes sur ma compagnie réduite.
Petite note sur la bataille :
Pour le tir des canons, en dehors du bout portant et de son 12 au dé, on a fait une succession de 2, 3 et 4 au dé. Et au mieux, je faisais du 14 à la destruction, sur un blindage de 15.
Et RV n'a pas réussi à rallier les 2 unités qui sont dans le bois.
Autre point important, je commence à avoir une table viable à domicile. Par contre mon appareil photo semble être à bout de souffle.

lundi 14 août 2017

Frostgrave - L'ultime combat.

Lors de la 3e édition du CHAT, il était question de voir l'ultime affrontement des mages pour la fin de la saison 1 (qui a réuni les membres du Blitz 57 et des Loups du Téméraire).

Or des nombreux joueurs au départ, on s'est retrouvé juste à 2 avec Di Stephano. Alors je le dis tout de suite, il n'y a que des pleutres et pis c'est tout ! Alors bien sûr certains peuvent prétexter d'une excuse totalement foireuse (genre une voiture en mauvais état, ou pire encore une naissance, et pis quoi encore !), mais c'est surtout qu'ils ont eu peur.

Bref, on a donc fait avec Di Stephano un scénario "Zombicide".
A chaque trésor était associé un zombi. Et dès qu'un zombi meurt, 2 autres repop. Bref de quoi repeupler rapidement les cimetières.
Voici la belle table de jeu, conçu par Boudha54.
 Je place ma bande du côté de la tour d'observation, et Di Steph vers l'église.
 Dès le premier tour, je lui contrôle son archer sur la rive en face, et on s'avance vers les trésors après avoir éclater quelques zombis, enfin sauf dans la tour d'observation.
 Di Steph progresse à l'abri, après avoir tué son propre archer dont j'avais pris le contrôle mental.
 Les zombis commencent à poper du côté du cimetière. Mon chevalier protège la descente de mon archer qui a un trésor.
 Mon mage lance Télékinésie sur le trésor du bateau et je le rapproche de mes lignes. On fait très peu d'échange de tirs ou de sorts avec Di Steph, car on est bien plus occupé avec les zombies. Mon barbare et mon chasseur de trésor viennent d'en déboiter chacun un.
 Di Steph en profite pour lancer Pieds agiles sur son soldat qui porte le trésor. Un combat a lieu entre mon chien-loup, un zombi et 2 de ses acolytes.
 Mon apprenti lance Saut sur l'archer de l'observatoire et le fait sortir. Et par coïncidence, la quasi totalité des zombis pop dans le cimetière (1 chance sur 8, correspondant à chaque carré de terrain). Je me dis que c'est sympa de casser du zombis, mais la on atteint la limite, car cela va finir par me bloquer ma sortie. J'arrête donc de les taper.
 Di Steph en profite pour lancer Pieds agiles sur son soldat qui porte le trésor.
 Son tireur d'élite sur la tour arrose le champs de bataille mais ne fait que peu de dégât.
 Myrdhyn le Mage est toujours en première ligne et organise le repli avec 3 des trésors de ce côté. Mon apprenti lance bombe arcanique sur le groupe de zombis en dehors du cimetière.
 Le cimetière est envahi par les zombis. Mais mes hommes retraitent en ordre sous couvert de mon arbalétrier et de mes mages. Il ne reste alors plus que 2 trésors sur la table. Celui que porte mon barbare en bas à gauche de la photo et un que tient Di Steph.
Sauf, que mon mage prend le contrôle de celui-ci, et mon apprenti lui lance saut dessus, faisant sortir un 5e trésor en ma possession.
La victoire est quasi totale. Je perds un chasseur de trésor, tandis que Di Steph n'a qu'une perte.
Je prends 290 xp, 160 couronnes, une robe de déviation des flèches et un arc +2 dommage.

Et étant donné que nous étions les 2 seuls a être venu pour le final, notre brave arbitre décide qu'on le compte dans le cadre de la campagne, avant donc un éventuel vrai final.